여기는 칼럼/리뷰 형식으로 진행하는 블로그 입니다. 아이폰관련 소식을 듣고 싶으시거나 서로 의견을 교환하고 싶으시면 http://littlecandle.co.kr 로 오세요~
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2010.08.24 07:07 아이폰




1부에 이어 2부를 시작하겠습니다^^

혹시 1부를 못보셨다면 이걸↓ 한번 읽어보시는게 내용파악에 도움이 됩니다^^

무엇이 아이폰에 열광하게 하는가? - 1 - 


저번편에서는 2007년 당시 '아이폰 하드웨어가 무엇이 뛰어났는가'에 대해서 썼습니다. 
그럼 요번에는 제가 윈도우 모바일 PDA를 사용했을때 OS환경에 대해서 써보겠습니다^^ 사실 쓰다보면 옆으로 샐수도 있어요 ㅋㅋ

반말 찍찍 거리다 갑자기 존댓말로 가다 일관성이 없는것은 주인장의 그날그날 기분에 따른 컨셉이니 이해 바랍니다 ㅋ m(_ _)m

어쨌든 글을 시작해 봅시다^^

사람들이 멀티테스킹 멀티테스킹 하는데 아이폰이 처음 시작할 당시 혹은 그 이전에 모바일 환경은 멀티테스킹을 제대로 쓸만한 기능이 없었습니다. 

윈도우 모바일도 당연히 멀티테스킹을 지원했지만 키보드를 돌리기 위한 어플을 상주시킨다던지.. 결국은 하드웨어를 제어하기 위한 서비스 정도에 머물러 있고, 멀티테스킹 이전에 쓸만한 어플이 거의 전무한 실정이었습니다. 

사실 저도 이곳저곳에서 어렵게 구한 어플들은 사람들에게 보여주며 스마트폰의 강점을 자랑하고 다녔지만서도 2007년 혹은 그 이전당시는 너무도 어플상태들이 열악하여 말그대로 '이런것도 된다' 정도의 느낌이지 그걸로 본격적으로 뭘 해볼수 있는 상태는 아니었습니다. 

돈을 주고 어플을 사고 싶어도 기종마다/윈도 모바일 버젼마다 호환이 안되는(어플리케이션 회사의 사후 서비스는 바랄수도 없었구요) 어플을 만원넘게 주고 사기에는 버거웠습니다. PC용 어플리케이션 처럼 품질이 뛰어난 것도 아니었고요.

윈도우 모바일 시대는 어플이 자생할 수 있는 여건이 하나도 없었습니다. 접근성이 좋은 시장 자체가 열리지도 않았거니와 그렇기 때문에  어플 개발사나 개발자는 그것을 만들고 손해를 보지 않기 위해서 가격도 올려 놓았기 때문에[각주:1] 가뜩이나 시장이 전무한 PDA세계에는 '쓸만한 어플이 '없다' 라고 얘기할 정도였습니다. 

그렇다 해도 개발측을 욕할수도 없는게 실제로 윈모바일은 개발 코스트가 생각보다 많이 듭니다. 윈도 모바일 버젼마다, 기기의 CPU마다 컴파일(소스에서 실행파일로 변환하는 과정)을 다시해야 하고, 또한 그렇기 때문에 오류가 생길 가능성은 더더욱 커집니다. 오류가 없는 소프트웨어는 불가능 하기 때문에 유지 보수를 해야하는데 컴파일의 조건이 제각각 이라면 고쳐야 할 부분은 한두군데가 아닙니다. 다른 기종을 지원하기 위해서 소스를 바꿨는데 그게 또 다른기종에서 문제가 생겼다면? 이젠 컴파일 뿐만이 아니라 최악의 경우 소스를 각 기종마다 다르게 짜야 합니다. 

그리고 OS에서 지원하는 기능조차도 안습한게 순수하게 동영상이나 노래를 듣기 위해서 어플을 또 설치해야 한다는걸 아시나요?^^;;; 당시 윈도 모바일에 달린 동영상/음악 기본 재생 프로그램인 윈도우 미디어는 정말이지 쓰레기 어플이나 다름없었습니다. 저한테 선택권이 있었다면 전 용량개선을 위해서 그것을 삭제했을 겁니다. 

모바일 익스플로러도 있지만 아무도 그것으로 웹페이지를 볼 수 있다고 믿지 않았습니다. 과장같이 들리지만 정말이지 모든 사이트에서 레이아웃이 깨집니다. 일반 페이지는 단 하나도 제대로 열리는 경우가 없었습니다. 속도는 말할것도 없지요.

그런 상황에서 아이폰의 사파리 풀 브라우징은 넘사벽에 가까운, 정말이지 눈이 휘둥그레지는 기능중 하나였습니다. PC에 비해서는 좀 느리지만 조금 기다리기만 하면 웹페이지 대부분의 기능을 사용할 수 있는 대단한 브라우져 였습니다. 

그래서 초기 앱스토어가 열리지 않은 시점에도 아이폰은 풀브라우징만 보고도 충분히 구매가치가 있는 제품이었습니다. 

게다가 아이폰의 와이파이 기능은 요즘 사용자들이 아무렇지 않게 생각하지만 당시에는 진일보한 기능중 하나였습니다. 동시대의 기종중 와이파이 성능이 그정도 나와주는 PDA들도 없었을 뿐더러 접속하는 방법이 너무나 간편하고 접속하는 과정을 모두 기억했다가 다음 접속시 자동으로 연결되는 기능까지 생긴 아이폰이란 기계는 정말 대단했던 것이죠. 

이런기능은 잡스입장에서는 너무도 당연한 거라 딱히 여기에 대해서 칭찬을 하거나 그러진 않았지만 이전 스마트폰들은 그런 편의성 조차 없었습니다. 

화면 잠금기능에 대해서도 아이폰 이전의 일반 스마트폰 들은 엄청나게 불편한 스위치(바로 밑에 설명하겠습니다) 하나에 의존해 사용자들에게 오동작 하지 않기를 바라는 정도로 제품을 만듭니다. 

특히나 제가 사용했던 m4300은 최악의 On/Off 버튼을 가지고 있었습니다. 아마 삼성 스마트폰 중에 몇기종이 그런 버튼을 사용했습니다. 
 

오른쪽 아래쪽에 보시면 스위치가 위아래로 움직이는데 위쪽은 홀드 아래쪽은 파워 ON/OFF 입니다. 근데 이게 참 뭣같은게 홀드쪽은 짤깍 하고 고정되는 스위치라 음악을 듣기 위해서 홀드를 걸어놨더가(왜냐면 off 로 화면끄면 음악도 같이 꺼지는 터라) 홀드를 풀려고 아래로 내리다가 그냥 꺼집니다... 저거 정말 스트레스에요...

사실 화면 꺼짐에 관해 운영체제 부분에서 도와주는건 메모리를 프리징 시키는 것 외에는 아무런 기능적 지원을 해주지 않습니다. 그상태에서는 말그대로 프리징 이기 때문에 노래도 들을수 없구요.... 어플단에서 화면을 그고 특정 키에서만 켜지도록 각자 지원해야 하지만 그러한 인터페이스는 통일성도 없고 기계마다 사용법이 달라지기 때문에 화면을 끄는것 이상은 할수가 없죠... 

혹시나 화면 꺼질때 터치도 안먹게 했는데 화면터치 외에는 켜지는 방법이 없는 기계라면? 키맵핑이 달라서 기계가 원상태로 돌아오지 않는다면? 그러한 문제는 결국 어플 개발자가 쓸대없는 기능상의 고민을 하게 되고 사용자에게는 단지 화면을 끈상태로 음악을 듣기 위해서 프로그램에 복잡한 설정을 거쳐야 함을 얘기합니다. 혹은 의도되지 않는 불편한 하드웨어 스위치에 스트레스를 받을수도 있죠.

그리고 근접센서... 근접센서가 아이폰때 최초로 나온건 아닙니다. 그리고 신기술도 아니었고요.... 하지만 스마트폰 중에서 근접센서를 단 경우는 뭐 없다고 봐도 좋습니다.  
스마트폰은 전화를 하는 기능이 주된 디바이스입니다. 하지만 스마트폰 거의 대부분은 화면화 터치가 됩니다. 얼굴이 화면을 찍으면 어떻게 하나요? 
아이폰 이전의 모든 핸드폰들은 그것에 대해서 제대로 된 대책을 세운적이 없습니다. 
전화 받을때 사용자가 통화누르고 홀드키 걸어야 하나요? 매번 그러는건 불가능 합니다. 홀드키가 편하기라도 하면..... 어떻게 해보겠습니다만..

지금와서는 그러한 불편함은 안드로이드 계열도 많이 개선됐습니다. 앞으로 나올 윈모7 스마트폰도 마찬가지고요... 하지만 그러한 변화는 매번 새로운 '아이폰' 이 나온 후에 일어난 일입니다. 그게 어떤 의미인지 아시나요?

앞으로 무언가 인터페이스의 혁신이 온다면 애플쪽에서 나올 가능성이 더 크다는 얘깁니다. 스마트폰은 아직도 아이폰의 굴레에서 벗어나지 못했고 아이폰이 가진 혁신을 따라하는 수준에 머물러 있습니다. 그렇다면 내가 가진 기기가 아이폰일수록 그 혁신을 일찍 경험할 수 있다는 것이죠.

이것은 하드웨어 때와 동일합니다. 하나하나 놓고보면 정말 시덥지않은 소소한 기능상의 변화일 수도 있습니다. 하지만 저런것들이 한번에 모인 인터페이스의 혁신이 일어난다면 그 차이는 현격해 집니다. 사용사가 사용하면 할수록 쾌적한 환경을 경험(UX)합니다. 그게 아이폰이 다음 기종이 나올때마다 판매량이 높아지는 이유입니다. 

일부 사람들은 아이폰이 사용이 불편하다 그럽니다. 그 근거로 아이폰은 멀티테스킹도 안되고 모든 기능이 애플에 의해 제한되어 있기 때문이라고 합니다. 하지만 저는 그 의견의 맹점을 알고 있습니다. 바로 그런 의견을 내는 사람들은 소위 말하는 '파워유저' 혹은 '얼리아답터' 라는것을....

일반인들은 멀티테스킹을 뭐라고 인식할까요? 윈도우를 예를들면 창이 여러개 뜨는거라고 인식하고 있습니다. 시분할 방식을 사용하여 화면밖 백그라운드에서 메모리 작업을 하는 그런 어려운 메커니즘은 모릅니다. 결국 화면이 제한되어 있는 모바일 환경에서 특정 어플이 다른어플에 가려져서 안보이게 되면 그냥 일반인 기준에서는 '현재는 안쓰는' 어플입니다.

또한 멀티테스킹으로 사용하게 될 기능들은 적어도 모바일 환경에서는 명확합니다. 백그라운드로 노래를 듣는다던지, 백그라운드로 통화를 한다던지 그런일이죠. 모바일에서 만큼은 멀티테스킹 어플이 다른 어플을 상시 가리게 되는것은 허용되지 않습니다. 이런경우 아이폰의 스위칭 방식이 모바일 유저들에게 만큼은 훨씬 배터리도 아끼고 좋은 기능이 될 것입니다.

일반인에게 모든것을 열어준다고 그게 다 편한것은 아닙니다. 유치원생에게 납땜이 필요한 조립식 라디오 키트는 위험할 수도 있습니다.

아직도 컴퓨터 세상은 일반인에게 충분히 어렵습니다. 사용자는 특정 목적을 충족하면 그만입니다. 기능상으로 많은것이 열려있는게 꼭 장점만은 아니라는 소리입니다. 사용자의 니즈에 초점을 맞추는 것이 UX(User Experience) 의 첫걸음 입니다. 개발자 마인드를 가질수록 UX 보다는 내부 기능에 너무 치중한 나머지 괴리감을 느끼게 된다는거 누구보다 잘 알고 있습니다.

오늘도 글이 너무 길어졌네요^^ 또 다음편을 준비해서 오겠습니다~~


  1. 시장이 없다보니 가격 가이드 라인이 존재하지 않는것도 문제였습니다. [본문으로]
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posted by black_H

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  1. 구차니 2010.08.25 19:17 신고  Addr  Edit/Del  Reply

    핸드폰 업체/이통사 로서는 정말 아이폰은 재앙에 가까운 수준이었죠.
    확실히 하나하나의 작은 차이가 큰 명품을 만드는것 같습니다.


    덧 : 모토쿼티 2년 노예입니다! ㅋㅋ


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